Canalblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

Inconstance

Inconstance
Publicité
12 avril 2009

Les bienfaits de la Lune de Charles Baudelaire

La Lune, qui est le caprice même, regarda par la fenêtre pendant que tu dormais dans ton berceau, et se dit: "Cette enfant me plaît."

Et elle descendit moelleusement son escalier de nuages et passa sans bruit à travers les vitres.

Puis elle s'étendit sur toi avec la tendresse souple d'une mère, et elle déposa ses couleurs sur ta face.

Tes prunelles en sont restées vertes, et tes joues extraordinairement pâles.

C'est en contemplant cette visiteuse que tes yeux se sont si bizarrement agrandis; et elle t'a si tendrement serrée à la gorge que tu en as gardé pour toujours l'envie de pleurer.

(...)


Charles Baudelaire

Publicité
Publicité
12 avril 2009

Donjons et Dragons

Donjons et Dragons

Donjons et Dragons

Outre le jargon habituel des jeux de rôle (cf. le lexique du jeu de rôle), Donjons et dragons possède son vocabulaire particulier.

Les éditions sont souvent désignées par leurs initiales ou leurs sigles, D&D est prononcé « D-D » ou « D-et-D », les règles avancées de la première et de la seconde édition étaient désignées par « A-D-D » ou « A-D-et-D » (pour AD&D), la version 3 est désignée par « D-D-trois » ou « D-et-D-trois » (D&D3), la version 3.5 par « D-D-trois-point-cinq » ou « D-et-D-trois-point-cinq ». De manière générale, on parle de « Donj' ».

Le meneur de jeu (MJ pour la plupart des jeux de rôles) se nomme « maître de donjon » ou MD, on utilise souvent le sigle anglais DM (dungeon master). On utilise aussi parfois un terme vieilli, utilisé jadis pour la plupart des jeux de rôles : celui de « maître du jeu ».

Les « scénarios », ou "scénar" étaient appelés « modules ».

Lorsque l'on va jouer, on utilise le néologisme « donjonner », « donjer » ou l'expression « se faire un donj' », ou tout simplement « on donj' » ou un "jdr" (jeu de rôle).

Les abréviations ou anglicismes sont courants :

BBA ou BAB : « Bonus de Base à l'Attaque » ou « Bonus à l'Attaque de Base » : valeur à ajouter aux jets d'attaque ou à ceux de Lutte. Il en existe trois : le BBA fort (égal au niveau) est celui du guerrier, le BBA moyen (égal à 3/4 du niveau) est celui du prêtre et le BBA faible (égal à 1/2 du niveau) est celui du magicien.
Backstaber : verbe franglais formé à partir de l'habileté de roublard Backstab (frappe dans le dos ou attaque surprise, du terme anglais backstab - coup de poignard dans le dos).
CA : classe d'armure (ou AC, armor class) ; désigne les chances de ne pas être touché par un adversaire.
Caster (verbe franglais du premier groupe formé à partir du verbe to cast, lancer) : lancer un sort ; un personnage est parfois appelé un « casteur » (francisation de l'anglais « caster ») s'il possède des sorts.
Critique : Réussir à obtenir un 20 naturel sur un D20 ("naturel" signifiant ici son score brut, lu sur le dé avant application des bonus/malus). Les Québécois parlent parfois de 20 frette. Certaines armes ont un critique étendu sur 19-20, voire plus. Divers dons et sorts permettent d'avoir une plus grande zone de critique. La plupart des armes ont une caractérisque notée n/xm. Par exemple, 20/x2 signifie qu'il faut obtenir un 20 naturel pour pouvoir porter un coup critique et que s'il y a un coup critique, il faudra lancer les dés de dégâts deux fois. Le concept de coup critique est commun à de nombreux jeux de rôles, mais il est très important dans D&D.
DD : degré de difficulté d'un jet de dés.
DV : dés de vie d'une créature ; équivalent du niveau. Ils peuvent provenir de la race et/ou de la classe de la créature.
FP : facteur de puissance, aide à l'ajustement du rapport de force entre deux partis de combattants.
Fumble : échec critique ; obtenu par un 1 naturel en lançant 1d20. Terme franco-canadien non exclusif à D&D.
Gros Bill : Joueur n'utilisant son personnage que pour la force de celui-ci. Son seul but dans le jeu est de rendre son personnage toujours plus puissant et il ne laisse donc que peu (ou pas) de place au Roleplay. Par extension, ce terme peut aussi désigner le personnage ainsi obtenu. Ce concept est né dans les parties de D&D mais s'est répandu dans la plupart des autres jeux de rôle. Le terme français vient du surnom d'un joueur qui jouait de cette façon.
Healer (terme anglais signifiant guérisseur) : personnage dont l'occupation principale est de maintenir en vie les autres joueurs du groupe à l'aide de soins magiques ; généralement un prêtre d'alignement bon, parfois un druide, quelquefois un barde.
JS (ou JdS) : Jets de Sauvegarde ; ils permettent de résister à divers évènements susceptibles de frapper le personnage. Depuis D&D3, il en existe de trois types : les JS Réflexe (JS Ref) (principalement utilisés pour l'esquive), les JS Vigueur (JS Vig) (fatigue physique, douleur, maladies, poison, etc.) et les JS Volonté (JS Vol) (force mentale du personnage ; permet notamment de résister aux sorts contrôlant l'esprit).
Mago : magicien ; peut être indifféremment utilisé pour désigner la classe de personnage éponyme ou tout lanceur de sorts profanes.
Munchkin : terme anglo-saxon équivalant au Gros Bill français. Synonyme : Power Player.
NPC : Non-Player Character, personnage non-joueur. En français, on dit PNJ, mais certains donjonneurs ont gardé le terme anglais.
PP, PO, PA, PC : Désigne la monnaie du jeu. Pièce de Platine (10 PO), Pièce d'Or (10 PA), Pièce d'Argent (10 PC) et Pièce de Cuivre.
Rage berserk : sorte d'état de transe dans lequel un personnage ne pense plus qu'à combattre jusqu'à ce qu'il soit le seul encore debout sur le champ de bataille. Dans cet état, le personnage ne ressent plus la douleur mais ne fait plus la distinction entre ses alliés et ses ennemis. Les barbares (la classe de personnage) peuvent entrer en rage berserk à volonté.
Ranger : éclaireurs, aussi dénommés rôdeurs dans les nouvelles versions des règles (les premières éditions françaises utilisaient le terme anglais) ; ce terme et sa traduction française viennent très probablement du Seigneur des Anneaux, dans lequel Aragorn est un ranger/rôdeur, ce qui explique aussi que les rangers aient pendant longtemps eu l'obligation de servir le Bien.
Résurrecter : faire revivre un personnage (verbe tiré du nom du sort résurrection, au lieu du verbe français ressusciter).
Stats : valeurs chiffrées de la fiche de perso. Non exclusif à D&D.
TAC0 (toucher une armure de classe zéro, prononcé « taco ») ou THAC0 (to hit armor class zero) : dans les deux premières éditions, désigne les chances de toucher un adversaire au combat .
XP ou PX (parfois prononcé "pex") : point d'expérience (eXperience Point).

12 avril 2009

Le code d'honneur des Celtes

Voici le code d'honneur des Celtes, qui contient la sagesse des Anciens... Tout homme qui se dirait Celte sans le respecter tout en ayant conscience de cela ne respecte pas les Ancêtres et leur fait outrage... Mais bon comme la connerie humaine est partout, l'intelligence permettra de faire le tri parmi le commun des mortels, comprenne qui pourra :

LE CODE D'HONNEUR (de Brunhyld à l'Initié)

1. Nourris à l'égard de tes amis des sentiments irréprochables. Sois lent à te venger, même si on te cherche querelle : on dit que les morts y trouvent leur profit.

2. Ne prononce pas de serment qui ne soit sincère ; d'affreux tourments frappent le parjure ; misérable est celui qui viole la foi jurée.

3. Ne provoque pas de querelles avec des gens peu intelligents ; car souvent un sot profère des paroles plus méchantes qu'il ne le pense réellement.

4. Si quelque sorcière vicieuse se trouve sur ton chemin, il vaut mieux poursuivre ta route que de t'arrêter, si même la nuit devait te surprendre.

5. Si tu vois des filles charmantes sur les bancs, ne permets pas à leur beauté de troubler ton sommeil, et ne te laisse pas séduire par leurs baisers.

6. Si des guerriers, qui boivent de la bière, s'abandonnent à l'injure, ne te querelle pas avec ces ivrognes : l'alcool ôte la raison à plus d'un.

7. Si tu as des démêlés avec des personnages de noble tempérament, mieux vaut accepter ouvertement le combat qu'incendier lâchement leurs opulentes demeures.

8. Garde-toi de toute vilenie et abstiens-toi de toute fausseté ; ne séduis pas la jeune fille vierge ni l'épouse d'autrui ; ne les entraîne pas au plaisir défendu.

9. Ensevelis les morts où que tu les découvres, sur terre, qu'ils aient succombé à la maladie ou péri en mer, ou qu'ils aient été frappés par le fer.

10. Ne te fie pas aux serments des proches parents d'un homme que tu as abattu ; souvent un loup se cache sous les traits du frère ou du fils du tué, alors même qu'a été touché par lui le prix de l'honneur. |/c]

11. Reste toujours en garde contre les dangers de toute sorte, et surveille tes propres amis.

12 avril 2009

Les 8 commandements du MD

1° Règle : Ton scénario devant les joueurs tu ne liras point
Il faut que tu aies d'abord lu plusieurs fois le scénario, que tu te sois bien imprégné de l'ambiance et si tu te sens capable de le faire : tu peux improviser pendant la partie (pour cela il faut connaître le scénario à fond !)

2° Règle : Des scénarios trop difficiles au départ tu ne feras pas jouer
Tu dois commencer par des scénarios assez simples pour permettre aux joueurs de comprendre les règles, la manière de jouer et toutes les possibilités qui s'offrent à eux.

3° Règle : Un joueur t'influencer tu ne laisseras point
Il faut être totalement impartial. Même si tu connais un joueur mieux que les autres, tu ne dois pas le favoriser (même s’il te propose une grosse somme d'argent !)

4° Règle : Un joueur détruire la partie tu ne laisseras point
Lorsqu'un joueur détruit la partie par sa mauvaise interprétation (ou autre...), tu as le pouvoir et le devoir de le sanctionner discrètement : "Un bloc de pierre se déloge de la paroi et t'atterrit sur la tronche... dommage, t'es mort !"

5° Règle : Un joueur à faire ce que tu veux tu n'obligeras point
N'oblige jamais un joueur à faire quelque chose parce que sa décision te mettrait dans l'embarras, improvise et replace peu à peu les joueurs sur la bonne route (il n'est pas interdit pour te venger de leur faire rencontrer un gros monstre...)

6° Règle : Tricher aux dés si ça t'arrange tu feras
Si les jets de dés que tu fais derrière ton panneau ne tombent pas sur ce que tu veux, change les résultats (personne ne le saura...). N'en abuse pas trop, juste en cas de problème grave : il ne reste plus que 2 joueurs et si tu fais plus de 12 sur ton jet de dés, ils font une chute de 30m et finissent empalés sur des pics de 50cm de circonférence et de 1m50 de haut... Là, il est conseillé de relancer le dé si tu fais plus de 12 ou de considérer que tu as fait moins. Un mauvais résultat pourrait anéantir ton beau scénario que tu as acheté si cher ou que tu as fait avec tant d'amour !

7° Règle : Les joueurs tu embêteras (pour rester poli)
Amuse-toi (si, si c'est amusant) à placer les joueurs dans des situations inextricables où ils risquent de laisser quelques plumes (ou plus précisément quelques points de vie). Ca te fera rire et eux aussi... Si, si eux aussi ils vont rire... Non ?

8° Règle : A ta vie attention tu feras
Si les joueurs deviennent trop nerveux, s’ils te regardent méchamment ; range lentement tes affaires, lève-toi sans faire de mouvements brusques, dirige-toi à pas lents vers la porte, ouvre tranquillement la porte et lorsque tu as la possibilité de sortir, cours vite sans te retourner !

12 avril 2009

Conseils ou Mode opératoire pour créateurs ou MD a D&D (Donjons et Dragons)

--------------------------------------------------------------------------------
Cet article est destiné aux MD débutants ou à ceux qui, lassés des campagnes commerciales, ont envie de se lancer dans ce genre de travail sans pour autant se retrouver écrasés par l'ampleur de la tâche, car on oublie souvent que la maîtrise doit avant tout rester un plaisir.
Il arrive également qu’au sortir d’un roman d’héroic-fantaisy on ressente un sentiment de manque, de perte, comme si tout un monde plein de vie et de passion avait soudain succombé et disparu. L’histoire est finie et seul le jeu de rôle peut nous permettre de la continuer. Dans ce cas, la méthode que je vous propose ne vous servira à organiser votre travail puisqu’à la moindre panne d’inspiration vous pourrez vous référer à l’œuvre originale.

Quand on commence à créer son propre monde pour des aventuriers, cela se révèle très motivant pour le MD et pour les joueurs.

Deux possibilités s’offrent à vous : vous décidez de vous mettre au travail et de ne plus vous arrêter avant que tous les aspects de la campagne ne soient traités, décrits et rédigés au propre.
Vous vous faites fort de penser à tout en ne négligeant aucun détail.
Deuxième possibilité, vous décidez de jouer tout de suite.
Vous avez un scénario et vous comptez sur votre expérience, en tant que maître de jeu et sur celle que vous avez de vos joueurs, pour broder un environnement au fur et à mesure et selon vos besoins.
Dans les deux cas, vous allez au-devant de sérieux problèmes.

Le premier cas n’est pas souhaitable pour qu’une campagne colle avec la réalité sur table.
Celle-ci est dictée par les joueurs.
Si l’on prépare son décor sans tenir compte des éléments qui pourront intéresser le plus les joueurs c'est que l’on est en train de préparer une campagne dirigiste. Pour cette raison, une campagne doit être une sorte de collaboration discrète entre le maître et ses joueurs dans laquelle on suit les aspirations et les centres d’intérêts de ces derniers. C’est parce que ce travail a été bien fait que par la suite les joueurs en viennent à s’imaginer que la campagne existait dans son intégralité dés le début des parties.

Dans le second cas si l’on veut avancer au coup par coup, cela demande un tel délai entre chaque aventure que l’on finit souvent par bâcler certains aspects de sa campagne pour pallier aux retards accumulés dans la description de certains autres...De plus vous devez être un improvisateur de haute voltige...

Voici une série d’idées, en plusieurs articles, qui devraient vous permettre de venir à bout de vos projets les plus vastes et les plus fous en créant, dés le départ et facilement, une base de données la plus vaste possible pour éviter de périlleuses improvisations mais en la créant de façon facilement adaptable aux goûts de vos joueurs.
Notez également qu’il ne s’agit bien entendu que d’UNE méthode : chacun est libre de l’adapter selon ses besoins et selon le type de jeu qu’il mène.
On peut également se référer au tout nouveau « World builder guide book » de TSR pour obtenir le même résultat, même si cette dernière méthode est plus propice à des campagnes très orientées « ambiance ».



--------------------------------------------------------------------------------


Rassemblez d'abord tous les aspects de la campagne qui vous tiennent à coeur sur une feuille de papier.
Cela peut aller de la forme des continents à la couleur du ciel et toutes les idées qui pourront vous passer par la tête.
Cependant, sur cette feuille, il vous faut absolument décrire l’ambiance générale que vous voulez obtenir et le panthéon des dieux de votre monde.
Si vous le désirez, ajoutez une description des origines du monde ou du moins de celle que les personnages joueurs admettront comme vraie. Ensuite décrivez les grands équilibres du monde : races, peuples, nations, empires etc. et les relations qu’ils peuvent avoir entre eux. Ceci doit être fait dés le départ et de la façon la plus précise pour que les joueurs puissent créer des personnages adaptés à cette ambiance et bien sûr des prêtres.
Vous noterez ensuite le cycle du temps, jours, semaines, mois et saisons, à moins que vous ne vouliez simplement réutiliser ceux de notre bonne vieille Terre.
Si vous en avez envie, faites un bref tour d’horizon des planètes ou des lunes apparaissant dans le ciel ainsi que des constellations ou étoiles singulières visibles.
Cela peut paraître anecdotique pour des esprits cartésiens mais les astres ont à toutes époques exercé une influence profonde sur la vie spirituelle des peuples. Le simple fait de savoir que des informations sur ce thème existent rend les choses plus crédibles.

La trame historique générale de la région doit être mise à disposition des personnages lettrés.

Les PNJ fameux doivent faire l’objet de toute votre attention car on peut imaginer qu’ils ont fait l’objet de chansons, de légendes ou de toutes autres formes d’expression populaire. Chaque PJ doit en avoir entendu parler et vous devez être en mesure de les produire devant eux - quitte à vous remettre à la guitare ! -

Une bonne méthode pour vous simplifier la vie dans cette description fleuve et absolument indispensable est de tout mettre sous forme de mythes et de légende. Cela vous permet des flottements ultérieurs avec la réalité.

Toutes ces informations ainsi que chaque élément de la description générale trouveront leur place au fur et à mesure de votre travail. Cependant souvenez-vous que PLUS CE TRAVAIL PREALABLE SERA DETAILLE, MOINS VOUS AUREZ DE BESOINS DE DEVELOPPEMENT ULTERIEURS.
C’est la colonne vertébrale de votre campagne. Notez que ces informations n’étant pas forcément toutes connues au départ par tous les personnages, vous devez savoir les distribuer avec parcimonie. C’est très difficile au début lorsque l’on a envie de montrer aux joueurs l’ampleur du travail accompli.
Vous pourrez ensuite commencer le décor à proprement parler.



--------------------------------------------------------------------------------

Commencez par les détails pour aller au plus vaste
Décrire d'abord le village d'origine des PJ et faites leur faire des donjons proches.
Détaillez ensuite ces donjons. Ceux-ci doivent comporter un nombre limité d’éléments pour être facilement jouables et doter les aventuriers en expérience sans leur faire courir trop de risques.
A ce stade votre pire ennemi est le déséquilibre qui peut se manifester chez certains personnages en les rendant trop puissants par rapport à leur niveau suite à l’acquisition d’objets magiques trop puissants ou de sommes d’argent astronomiques, incongrus dans de petits donjons.
NE COMMENCEZ JAMAIS PAR UNE VILLE. (ou alors vous vous appelez G.Gygax).
On les introduira petit à petit, quand les aventuriers s'y rendront pour analyser leurs objets magiques, acheter leur ravitaillement, passer des niveaux, etc. Ainsi, on pourra faire un travail de création suivi, monter des intrigues parallèles de plus en plus vastes englobant des territoires de plus en plus grands et de plus en plus de PNJ.

IL FAUT AVANCER PAR CERCLES CONCENTRIQUES SUCCESSIFS.
Réutilisez le plus souvent possible les pnj déjà crées afin de les rendre plus crédibles et rajoutez en d'autres à chaque fois. Vous constituerez ainsi, facilement et à votre rythme une population nombreuse vivante et variée.

N'ESSAYEZ JAMAIS DE TOUT DECRIRE : CONTENTEZ-VOUS DU PLUS IMPORTANT ET IMPROVISEZ LES DETAILS.
Cependant il est très important de PRENDRE DES NOTES après coup sur ses improvisations car si ces détails changent à chaque séance cela devient vite agaçant pour les joueurs.
Enfin RASSEMBLEZ toutes vos informations SUR PAPIER. Si vous avez le courage de tout taper au propre tant mieux mais évitez de stocker vos informations sur disque ou disquette sans faire de copie papier.
Enfin et surtout CLASSEZ tout par ordre alphabétique ou chronologique ou selon toute autre logique qui vous convient. L'essentiel étant de pouvoir toujours trouver les informations rapidement.

Un bon système consiste à MULTIPLIER au maximum les entrées possibles dans vos données, en mettant par exemple le nom du maire d'une ville dans la description de celle-ci mais en prévoyant également une description de ce personnage sous son nom.

Une autre très bonne méthode consiste en la rédaction d’un journal de campagne par vous ou l’un de vos joueurs s’il est motivé ou si son personnage prévoit ce genre de chose (un barde ou un magicien prévoyant de devenir Sage). Ce journal vous servira de référence pour tisser des rapports sur de longues périodes entre les PJ et les PNJ. Un tavernier se souviendra d’une ardoise ou des bagarres déclenchées par tel personnage, un roi sera reconnaissant des services rendus par tel autre personnage à certains de ces sujets...



--------------------------------------------------------------------------------

Les cartes
Lorsque vous aurez atteint un nombre suffisant de lieux distincts, alors seulement, faites vos cartes.
Il faut pour cela que vous en ressentiez le besoin pour la gestion de la campagne. Les aventuriers ne devraient pas avoir à acheter de carte avant un certain temps, après tout ils sont « chez eux ». Pour un MD, une carte est souvent un cadre trop rigide et trop vaste pour ses besoins. Avant de « sécher » sur d'immenses espaces vierges qu’il vous faudra remplir utilisez la même méthode que pour les descriptions écrites.
Faites bien attention de ne pas confondre les références géographiques qui sont la seule chose que les aventuriers ont en commun avec les PNJ au début de la campagne et les références cartographiques qui elles figurent sur les cartes papier.

Tous les habitants d’une région connaissent au moins de nom les régions avoisinantes et une quantité invraisemblables de détails les concernant. Vous devrez tous les décrire ! Heureusement pour vous beaucoup de ces choses peuvent tenir de l’affabulation pure et simple. Parfois ceux qui racontent ces histoires n’y croient pas eux-mêmes ! Ce sont ces choses qui entrent dans la catégorie des références géographiques.

Les références cartographiques sont, elles, les éléments physiques que l’on trouve sur le terrain et qui servent de repères à la géographie.
Lorsque vous aurez assez de ces repères à faire figurer sur une carte d’une taille raisonnable faites-le. Servez-vous en aussi pour faire figurer toutes les rencontres aléatoires qui ont été faites par les aventuriers pendant le début de la campagne. Ces rencontres vous serviront de base de départ pour décrire les donjons suivants.
En effet ces monstres ne sortaient pas de « nulle part » mais doivent disposer d’une tanière dans les environs de l’endroit où a eu lieu la rencontre. Selon le type de monstre -intelligent ou animal- vous pourrez imaginer des intrigues nouvelles qui impliqueront d’autres PNJ et d’autres lieux à visiter. Avoir un antre de loup près de son village n’a pas la même importance au niveau de la campagne qu’un camp retranché de centaines d'hobgobelins.
Bien sûr les monstres les plus puissants tels que Dragons et Liche sont à éviter dans un premier temps et doivent être traités à part.

Avec ce système, votre monde devrait se construire petit à petit tout en permettant de jouer à un rythme normal tout en tenant compte des gains de niveau des personnages.

Votre seul véritable ennemi c'est la peur que peuvent vous inspirer les actions incontrôlées des joueurs et les réactions de panique malheureuses de votre part qui en découlent. Gardez votre calme...
En principe les bons joueurs savent très bien que le décor sent parfois la peinture fraîche au début et que si ils décident de foncer tête baissée dans vos murs de carton-pâte ce sont eux qui seront les plus punis en fin de compte.
A l'inverse ne les empêchez pas d'aller toujours de l'avant. Toutes les directions prises doivent offrir des possibilités d'aventures. C'est cette impression de possibilités sans limites qui va inciter vos aventuriers à rester dans leur secteur de départ, sur un terrain qu'ils connaissent et où ils sont le plus connus et célèbres, redoutés ou appréciés.
De plus, il est toujours mal perçu par les joueurs de limiter leur horizon.
Enfin avec ce système votre décor de campagne gagnera en crédibilité. Vous ne serez pas tenté de borner votre campagne aux quatre pôles par des montagnes « infranchissables », des mers « infestées de pirates sanguinaires » des marais « impénétrables » et des forêts « sans fin »...

Mais comment faire ? Prévoir simplement de prendre un peu d'avance sur les aventuriers en ayant toujours au moins une idée de ce qu'il y a plus loin...Par delà l'horizon.

--------------------------------------------------------------------------------
Article écrit par Pillop.

Publicité
Publicité
12 avril 2009

La N.E.S (pour Nintendo Entairtenment System)

Voila je vous présente la N.E.S la console de mon enfance,enfin l'une d'elles^^celle avec qui j'ai passé ou sur laquelle j'ai passé tant de temps.Castelvania 1,2,3,faxanadu,the legend of zelda,the adventure of link,super mario bros 1,2 et 3 que de chefs d'oeuvres...Oui je suis un Geek et alors j'assume et non ne vs inquiétez pas je ne personnifienes pas cette console.9_media_2866_nes_relookee_aux_couleurs_de_minish_cap_produits_derives_photos___1En bas a droite la N.E.S spéciale Zelda.

12 avril 2009

Howard Carter

Je continu ma saga des grans hommes ou qui en tout cas selon moi le sont,qui m'inspirent.Cette fois-ci Howard Carter.Oui je sais vous serize en droit de dire encore un archéologue et encore un britannique^^.

Né le 9 mai 1874 à Swaffham, Norfolk et mort le 2 mars 1939 à Londres), est un archéologue et égyptologue britannique,dessinateur.

Fils d'un peintre animalier, dont il a hérité des talents de dessinateur ou simplement a t'il hérité ses talents de lui meme peut etre^^. Il a dix-sept ans lorsqu'il est présenté à Percy Newberry, un jeune égyptologue de l'Egypt Exploration Fund (créé par Amelia Ann Blanford Edwards), qui l'engage pour recopier à l'aquarelle les fresques des tombes de Beni Hassan.

Puis, il enchaîne sur le temple funéraire de Montouhotep II, à Deir el-Bahari. Immédiatement, le Britannique est charmé par l'Égypte, et il se passionne pour les fouilles.

Rapidement, le voici qui travaille aux côtés de Flinders Petrie, à Tell el-Amarna, mais, n'étant pas estimé par l'archéologue, réputé pour son caractère trempé, il est tout aussi vite remercié. Il revient ensuite à Deir el-Bahari, afin de reproduire les bas-reliefs du temple d'Amon, érigé par Hatchepsout. Il rencontre Gaston Maspero, lequel semble l'apprécier. En 1899, le Français lui propose un poste d'inspecteur général des monuments en Haute-Égypte.

Début 1905, un groupe de français fortunés pénètrent de force dans le Sérapéum et, ne voyant rien, à cause de la trop grande obscurité des lieux, ont l'outrecuidance de réclamer qu'on leur rembourse les tickets d'entrée du site. Carter oppose un refus justifié, mais la discussion se transforme en bagarre. Les visiteurs portent plainte et Carter, refusant de s'excuser, démissionne du Service des Antiquités et retourne pour un temps à ses pinceaux.

La maison de Carter à l'entrée de la vallée des rois

Lord Carnarvon, suite à un accident de voiture, souffrant de la poitrine et devant éviter le climat humide du Royaume-Uni, fouille depuis deux ans en amateur, sans grand succès. Il désire s'adjoindre les conseils d'un véritable homme de terrain. Maspero, qui regrette d'avoir dû se séparer de Carter, le présente à l'aristocrate britannique.

Les deux Britanniques vont explorer la nécropole thébaine, sans résultat significatif. À partir de 1912, les voici dans le delta, qu'ils doivent abandonner, suite à une invasion de cobras.

En 1915, ils reprennent la concession, dont Théodore Monroe Davis, son prédécesseur dans la vallée des rois, a affirmé qu'elle avait livré tous ses secrets. Après que l'équipe eut exhumé des jarres et des sceaux au nom de Toutânkhamon, Carter y cherche bientôt la tombe de ce souverain, près du soubassement rocheux de la vallée, où il suppose qu'elle se trouve.

En 1922, les maigres découvertes n'ayant pas contribué à alléger les dépenses que doit supporter lord Carnarvon, celui-ci annonce son intention d'arrêter. Carter demande de poursuivre une année de plus ; il affirme qu'il assumera le coût de cette année supplémentaire. Lord Carnarvon accepte de repartir pour un an, et consent à financer cette dernière campagne.

Carter, constatant que ses recherches proches du soubassement de la vallée sont infructueuses, reporte celles-ci sur un périmètre dont il constate que nul ne l'a jamais prospecté. Le 1er novembre, les fouilles commencent à l'endroit même où se trouvaient les huttes des ouvriers de Davis, lorsqu'il trouva la tombe de Ramsès IV. Carnarvon est au Royaume-Uni, lorsque, le 4 novembre 1922 à l'aube, on dégage une marche, puis d'autres. Le soir, Carter est devant une porte, portant le sceau d'Anubis (qui après inspection semble avoir été déjà ouverte), annonciatrice qu'il se trouve devant la tombe d'un grand personnage.Howard_carterking_tut_580x_736458

Les journalistes sur place, ayant besoin de produire des articles, feront naître la légende de la malédiction du pharaon : Carnavon meurt, victime d'une septicémie due à une blessure faite en se rasant sur une piqure de moustique ; de nombreux savants, déjà âgés au moment de la découverte, décèdent par la suite. Pourtant, Carter qui fut le premier à pénétrer dans la tombe, ne s'éteignit qu'en 1939, d'une cirrhose du foie à l'âge de 65 ans, soit 17 ans après la découverte de la tombe de Toutânkhamon.

12 avril 2009

Lawrence d'Arabie ou Thomas Edward Lawrence

lawrence_picUn grand homme que voila auquel je voue une certaine admiration,un des modèles de ceux que l'on choisit consciemment ou inconsciemment quand on est enfant.Qui plus est un gallois^^comme moi.

Né le 16 aout 1888 a Tremadoc Caernafonshire au nord du Pays de Galles- Mort le19 mai 1935, archéologue,officier de liaison et de renseignement,aventurier,cartographe,espion traducteur,interprète et écrivain britanique.Auteur des Sept piliers de la Sagesse ouvrage autobiographique de "The Mint" récit son service en tant que Soldat de la R.A.F (Royal Air Force) entre autres choses. Il accède a la notoriété en tant qu'officier de liaison durant la révolte arabe contre l'Empire Ottoman entre 1916 et 1918.

Etudie au Jesus College a Oxford ou il se découvre une passion pour l'histoire.Durant les étés 1907 et 1908, il parcourt la France à vélo pour visiter des forteresses médiévales (Château Gaillard réputée imprenable, Coucy, Aigues-Mortes la perle des cathares avec Montségur, Carcassonne, Chalus) et la cathédrale de Chartres.En 1909, il voyage au Liban et en Syrie pour voir les châteaux bâtis par les Croisés et effectue plus de 1000 miles à pieds en trois mois. De retour en Angleterre, il obtient son diplôme avec mention après avoir rédigé une thèse sur L’Influence des croisades sur l’architecture militaire européenne à la fin du XIIe siècle (The Influence of the Crusades on European Military Architecture - To the End of the 12th Century).

Il accepte une position post-doctorale sur la poterie médiévale, mais l’abandonne rapidement pour un poste d’archéologue au Moyen-Orient. En décembre 1910, il part pour Beyrouth puis Jbail (Byblos) où il apprend l'arabe. Il participe ensuite aux fouilles de Karkemish ("Kargamis") près de Jerablus, au sud de l’actuelle Turquie, sous les ordres de D.G. Hogarth et R. Campbell-Thompson. Un archéologue promis à un brillant avenir, Leonard Woolley, qui se fera connaître par la suite grâce à la découverte d'Ur en Chaldée, partagera un peu plus tard avec lui la joie des découvertes.

À la fin de l’été 1911, il retourne au Royaume-Uni pour un bref séjour et, dès novembre, il repart pour le Moyen-Orient afin de travailler brièvement avec Williams Flinders Petrie à Kafr Ammar en Égypte. Il retourne à Karkemish travailler avec Leonard Woolley. Il continue à visiter régulièrement le Moyen-Orient afin d’y mener des fouilles jusqu’au début de la Première Guerre mondiale. Ses nombreux voyages en Arabie, sa vie avec les Arabes, à porter leurs habits, apprendre leur culture, leurs langue et dialectes, allaient s’avérer des atouts inestimables durant le conflit.

En janvier 1914, sous couvert d’activités archéologiques, Wooley et Lawrence sont envoyés par l’armée britannique en mission de renseignements dans la péninsule du Sinaï. Lawrence visite notamment Aqaba et Pétra (la célèbre cité troglodyte de Jordanie qui apparait d'ailleurs dans Indiana Jones et la dernière croisade^^). De mars à mai, Lawrence retourne travailler à Carchemish. Après l’ouverture des hostilités en août 1914, sur le conseil de S.F. Newcombe, Lawrence décide de ne pas s’engager immédiatement et attend octobre pour le faire.

Une fois engagé, il est nommé au Caire où il travaille pour les services de renseignements militaires britanniques. La très bonne connaissance du peuple arabe de Lawrence en fait un agent de liaison idéal entre les Britanniques et les forces arabes. En octobre 1916, il est envoyé dans le désert afin de rendre compte de l’activité des mouvements nationalistes arabes. Durant la guerre, il combat avec les troupes arabes sous le commandement de Fayçal ibn Hussein, un fils d'Hussein ibn Ali (chérif de la Mecque) qui mène une guérilla contre les troupes de l’Empire ottoman. La contribution principale de Lawrence à l’effort britannique consiste à convaincre les Arabes de coordonner leurs efforts afin d’aider les intérêts britanniques. Il persuade notamment les Arabes de ne pas chasser les Ottomans de Médine, forçant ainsi les Turcs à conserver de nombreuses troupes pour protéger la ville. Les Arabes harcèlent le chemin de fer du Hedjaz qui approvisionne Médine, immobilisant davantage de troupes ottomanes pour protéger et réparer la voie. En 1917, Lawrence organise une action commune entre les troupes Arabes et les forces de Auda ibu Tayi (jusqu’alors au service des Ottomans) contre le port stratégique d’Aqaba. Le 6 juillet, après une audacieuse attaque terrestre, Aqaba tombe aux mains des Arabes. En novembre, il échoue dans sa tentative de faire sauter à la dynamite un viaduc sur le Yarmouk, affluent du Jourdain. Un peu plus tard, il est appréhendé par les Turcs à Deraa alors qu’il mène une mission de reconnaissance déguisé en Arabe. Il ne semble pas être reconnu, sa tête étant mise à prix, est l'objet de sévices mais parvient malgré tout à s’échapper. Un an plus tard, le 1er octobre 1918, Lawrence participe à la prise de Damas.

Ne pensant pas que du bien d'eux (il les traitera plus tard de "derwiches" et de "hordes sauvages"), Lawrence adopte, parmi les Arabes, nombre de coutumes locales et devient bientôt ami du Prince Fayçal. Même s'il portait une haine pour les turbans, il devint connu pour porter des vêtements blancs et monter des chameaux et des chevaux dans le désert. Vers la fin de la guerre, il cherche à convaincre, sans succès, ses supérieurs de l’intérêt de l’indépendance de l’Arabie pour le Royaume-Uni et notamment par le détournement des Arabes de leur religion ("Il était bon, pour la Révolte Arabe, d'avoir à changer sitôt de caractère au cours de sa croissance. Nous avions travaillé désespérément à labourer un sol en friche, tentant de faire croître une nationalité sur une terre où régnait la certitude religieuse, l'arbre de certitude au feuillage empoisonné qui interdit tout espoir ""En juillet 1920, la colonne française du général Mariano Goybet précédant le général Gouraud vaincra les troupes chérifiennes à Meissaloun et chassera Fayçal de Damas, brisant l’espoir de Lawrence de libérer la Syrie, même si lui-même au fond reconnut plus tard que "...si nous gagnions la guerre, les promesses faites aux Arabes seraient un chiffon de papier..." faisant allusion aux accords secrets Sykes-Picot.

Pour ses actions d'éclat au cours du premier conflit mondial le lieutenant-colonel Lawrence a reçu les distinctions suivantes :

Dans l’immédiat après-guerre, Lawrence travailla pour le Foreign Office et assista à la conférence de paix de Paris entre janvier et mai 1919 en tant que membre de la délégation de Fayçal. Il fut ensuite conseiller de Winston Churchill au Colonial Office jusque vers la fin de 1921. C'est lui qui obtint avec son amie l'orientaliste Gertrude Bell que la couronne d'Irak fût remise à Fayçal, qui venait de perdre le trône de Syrie. Sous le pseudonyme de « Shaw », il s’engagea en 1923 dans le Royal Tank Corps. Cet engagement ne lui plaisant pas, il fit de multiples demandes pour rejoindre la RAF et y parvint finalement en août 1925. À la fin de l’année 1926, il fut assigné à une base en Inde, à Miramshah, à la frontière afghane et y resta jusque fin 1928, date à laquelle il fut rapatrié au Royaume-Uni suite à des rumeurs infondées d’espionnage en Afghanistan. Il s’occupa ensuite des bateaux à grande vitesse au sein de la RAF ("Air Sea Rescue" pour le sauvetage des pilotes tombés en mer) et dut quitter à regret l’armée à la fin de son contrat en mars 1935. Quelques semaines plus tard, il fut tué lors d’un accident de moto dans le Dorset à l'âge de 46 ans.

Lawrence fut un auteur prolifique tout au long de sa vie. Il est l'auteur des Sept Piliers de la sagesse. Il eut également une correspondance fournie, notamment avec George Bernard Shaw, Edward Elgar, Winston Churchill, Robert Graves et Edward Morgan Forster. Plusieurs recueils épistolaires furent publiés, dont certains furent expurgés par leurs éditeurs.

Il écrivit The Mint, le récit de ses expériences en tant que soldat dans la Royal Air Force (RAF). Travaillant à partir de ses notes écrites lors de son service dans la RAF, Lawrence raconta la vie quotidienne des soldats et son envie de faire partie de la RAF. Ce livre fut publié à titre posthume. Lawrence traduisit aussi L'Odyssée d'Homère et Le Gigantesque, un roman français peu connu d'Adrien le Corbeau.

Publicité
Publicité
Publicité