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Inconstance
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12 avril 2009

Conseils ou Mode opératoire pour créateurs ou MD a D&D (Donjons et Dragons)

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Cet article est destiné aux MD débutants ou à ceux qui, lassés des campagnes commerciales, ont envie de se lancer dans ce genre de travail sans pour autant se retrouver écrasés par l'ampleur de la tâche, car on oublie souvent que la maîtrise doit avant tout rester un plaisir.
Il arrive également qu’au sortir d’un roman d’héroic-fantaisy on ressente un sentiment de manque, de perte, comme si tout un monde plein de vie et de passion avait soudain succombé et disparu. L’histoire est finie et seul le jeu de rôle peut nous permettre de la continuer. Dans ce cas, la méthode que je vous propose ne vous servira à organiser votre travail puisqu’à la moindre panne d’inspiration vous pourrez vous référer à l’œuvre originale.

Quand on commence à créer son propre monde pour des aventuriers, cela se révèle très motivant pour le MD et pour les joueurs.

Deux possibilités s’offrent à vous : vous décidez de vous mettre au travail et de ne plus vous arrêter avant que tous les aspects de la campagne ne soient traités, décrits et rédigés au propre.
Vous vous faites fort de penser à tout en ne négligeant aucun détail.
Deuxième possibilité, vous décidez de jouer tout de suite.
Vous avez un scénario et vous comptez sur votre expérience, en tant que maître de jeu et sur celle que vous avez de vos joueurs, pour broder un environnement au fur et à mesure et selon vos besoins.
Dans les deux cas, vous allez au-devant de sérieux problèmes.

Le premier cas n’est pas souhaitable pour qu’une campagne colle avec la réalité sur table.
Celle-ci est dictée par les joueurs.
Si l’on prépare son décor sans tenir compte des éléments qui pourront intéresser le plus les joueurs c'est que l’on est en train de préparer une campagne dirigiste. Pour cette raison, une campagne doit être une sorte de collaboration discrète entre le maître et ses joueurs dans laquelle on suit les aspirations et les centres d’intérêts de ces derniers. C’est parce que ce travail a été bien fait que par la suite les joueurs en viennent à s’imaginer que la campagne existait dans son intégralité dés le début des parties.

Dans le second cas si l’on veut avancer au coup par coup, cela demande un tel délai entre chaque aventure que l’on finit souvent par bâcler certains aspects de sa campagne pour pallier aux retards accumulés dans la description de certains autres...De plus vous devez être un improvisateur de haute voltige...

Voici une série d’idées, en plusieurs articles, qui devraient vous permettre de venir à bout de vos projets les plus vastes et les plus fous en créant, dés le départ et facilement, une base de données la plus vaste possible pour éviter de périlleuses improvisations mais en la créant de façon facilement adaptable aux goûts de vos joueurs.
Notez également qu’il ne s’agit bien entendu que d’UNE méthode : chacun est libre de l’adapter selon ses besoins et selon le type de jeu qu’il mène.
On peut également se référer au tout nouveau « World builder guide book » de TSR pour obtenir le même résultat, même si cette dernière méthode est plus propice à des campagnes très orientées « ambiance ».



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Rassemblez d'abord tous les aspects de la campagne qui vous tiennent à coeur sur une feuille de papier.
Cela peut aller de la forme des continents à la couleur du ciel et toutes les idées qui pourront vous passer par la tête.
Cependant, sur cette feuille, il vous faut absolument décrire l’ambiance générale que vous voulez obtenir et le panthéon des dieux de votre monde.
Si vous le désirez, ajoutez une description des origines du monde ou du moins de celle que les personnages joueurs admettront comme vraie. Ensuite décrivez les grands équilibres du monde : races, peuples, nations, empires etc. et les relations qu’ils peuvent avoir entre eux. Ceci doit être fait dés le départ et de la façon la plus précise pour que les joueurs puissent créer des personnages adaptés à cette ambiance et bien sûr des prêtres.
Vous noterez ensuite le cycle du temps, jours, semaines, mois et saisons, à moins que vous ne vouliez simplement réutiliser ceux de notre bonne vieille Terre.
Si vous en avez envie, faites un bref tour d’horizon des planètes ou des lunes apparaissant dans le ciel ainsi que des constellations ou étoiles singulières visibles.
Cela peut paraître anecdotique pour des esprits cartésiens mais les astres ont à toutes époques exercé une influence profonde sur la vie spirituelle des peuples. Le simple fait de savoir que des informations sur ce thème existent rend les choses plus crédibles.

La trame historique générale de la région doit être mise à disposition des personnages lettrés.

Les PNJ fameux doivent faire l’objet de toute votre attention car on peut imaginer qu’ils ont fait l’objet de chansons, de légendes ou de toutes autres formes d’expression populaire. Chaque PJ doit en avoir entendu parler et vous devez être en mesure de les produire devant eux - quitte à vous remettre à la guitare ! -

Une bonne méthode pour vous simplifier la vie dans cette description fleuve et absolument indispensable est de tout mettre sous forme de mythes et de légende. Cela vous permet des flottements ultérieurs avec la réalité.

Toutes ces informations ainsi que chaque élément de la description générale trouveront leur place au fur et à mesure de votre travail. Cependant souvenez-vous que PLUS CE TRAVAIL PREALABLE SERA DETAILLE, MOINS VOUS AUREZ DE BESOINS DE DEVELOPPEMENT ULTERIEURS.
C’est la colonne vertébrale de votre campagne. Notez que ces informations n’étant pas forcément toutes connues au départ par tous les personnages, vous devez savoir les distribuer avec parcimonie. C’est très difficile au début lorsque l’on a envie de montrer aux joueurs l’ampleur du travail accompli.
Vous pourrez ensuite commencer le décor à proprement parler.



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Commencez par les détails pour aller au plus vaste
Décrire d'abord le village d'origine des PJ et faites leur faire des donjons proches.
Détaillez ensuite ces donjons. Ceux-ci doivent comporter un nombre limité d’éléments pour être facilement jouables et doter les aventuriers en expérience sans leur faire courir trop de risques.
A ce stade votre pire ennemi est le déséquilibre qui peut se manifester chez certains personnages en les rendant trop puissants par rapport à leur niveau suite à l’acquisition d’objets magiques trop puissants ou de sommes d’argent astronomiques, incongrus dans de petits donjons.
NE COMMENCEZ JAMAIS PAR UNE VILLE. (ou alors vous vous appelez G.Gygax).
On les introduira petit à petit, quand les aventuriers s'y rendront pour analyser leurs objets magiques, acheter leur ravitaillement, passer des niveaux, etc. Ainsi, on pourra faire un travail de création suivi, monter des intrigues parallèles de plus en plus vastes englobant des territoires de plus en plus grands et de plus en plus de PNJ.

IL FAUT AVANCER PAR CERCLES CONCENTRIQUES SUCCESSIFS.
Réutilisez le plus souvent possible les pnj déjà crées afin de les rendre plus crédibles et rajoutez en d'autres à chaque fois. Vous constituerez ainsi, facilement et à votre rythme une population nombreuse vivante et variée.

N'ESSAYEZ JAMAIS DE TOUT DECRIRE : CONTENTEZ-VOUS DU PLUS IMPORTANT ET IMPROVISEZ LES DETAILS.
Cependant il est très important de PRENDRE DES NOTES après coup sur ses improvisations car si ces détails changent à chaque séance cela devient vite agaçant pour les joueurs.
Enfin RASSEMBLEZ toutes vos informations SUR PAPIER. Si vous avez le courage de tout taper au propre tant mieux mais évitez de stocker vos informations sur disque ou disquette sans faire de copie papier.
Enfin et surtout CLASSEZ tout par ordre alphabétique ou chronologique ou selon toute autre logique qui vous convient. L'essentiel étant de pouvoir toujours trouver les informations rapidement.

Un bon système consiste à MULTIPLIER au maximum les entrées possibles dans vos données, en mettant par exemple le nom du maire d'une ville dans la description de celle-ci mais en prévoyant également une description de ce personnage sous son nom.

Une autre très bonne méthode consiste en la rédaction d’un journal de campagne par vous ou l’un de vos joueurs s’il est motivé ou si son personnage prévoit ce genre de chose (un barde ou un magicien prévoyant de devenir Sage). Ce journal vous servira de référence pour tisser des rapports sur de longues périodes entre les PJ et les PNJ. Un tavernier se souviendra d’une ardoise ou des bagarres déclenchées par tel personnage, un roi sera reconnaissant des services rendus par tel autre personnage à certains de ces sujets...



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Les cartes
Lorsque vous aurez atteint un nombre suffisant de lieux distincts, alors seulement, faites vos cartes.
Il faut pour cela que vous en ressentiez le besoin pour la gestion de la campagne. Les aventuriers ne devraient pas avoir à acheter de carte avant un certain temps, après tout ils sont « chez eux ». Pour un MD, une carte est souvent un cadre trop rigide et trop vaste pour ses besoins. Avant de « sécher » sur d'immenses espaces vierges qu’il vous faudra remplir utilisez la même méthode que pour les descriptions écrites.
Faites bien attention de ne pas confondre les références géographiques qui sont la seule chose que les aventuriers ont en commun avec les PNJ au début de la campagne et les références cartographiques qui elles figurent sur les cartes papier.

Tous les habitants d’une région connaissent au moins de nom les régions avoisinantes et une quantité invraisemblables de détails les concernant. Vous devrez tous les décrire ! Heureusement pour vous beaucoup de ces choses peuvent tenir de l’affabulation pure et simple. Parfois ceux qui racontent ces histoires n’y croient pas eux-mêmes ! Ce sont ces choses qui entrent dans la catégorie des références géographiques.

Les références cartographiques sont, elles, les éléments physiques que l’on trouve sur le terrain et qui servent de repères à la géographie.
Lorsque vous aurez assez de ces repères à faire figurer sur une carte d’une taille raisonnable faites-le. Servez-vous en aussi pour faire figurer toutes les rencontres aléatoires qui ont été faites par les aventuriers pendant le début de la campagne. Ces rencontres vous serviront de base de départ pour décrire les donjons suivants.
En effet ces monstres ne sortaient pas de « nulle part » mais doivent disposer d’une tanière dans les environs de l’endroit où a eu lieu la rencontre. Selon le type de monstre -intelligent ou animal- vous pourrez imaginer des intrigues nouvelles qui impliqueront d’autres PNJ et d’autres lieux à visiter. Avoir un antre de loup près de son village n’a pas la même importance au niveau de la campagne qu’un camp retranché de centaines d'hobgobelins.
Bien sûr les monstres les plus puissants tels que Dragons et Liche sont à éviter dans un premier temps et doivent être traités à part.

Avec ce système, votre monde devrait se construire petit à petit tout en permettant de jouer à un rythme normal tout en tenant compte des gains de niveau des personnages.

Votre seul véritable ennemi c'est la peur que peuvent vous inspirer les actions incontrôlées des joueurs et les réactions de panique malheureuses de votre part qui en découlent. Gardez votre calme...
En principe les bons joueurs savent très bien que le décor sent parfois la peinture fraîche au début et que si ils décident de foncer tête baissée dans vos murs de carton-pâte ce sont eux qui seront les plus punis en fin de compte.
A l'inverse ne les empêchez pas d'aller toujours de l'avant. Toutes les directions prises doivent offrir des possibilités d'aventures. C'est cette impression de possibilités sans limites qui va inciter vos aventuriers à rester dans leur secteur de départ, sur un terrain qu'ils connaissent et où ils sont le plus connus et célèbres, redoutés ou appréciés.
De plus, il est toujours mal perçu par les joueurs de limiter leur horizon.
Enfin avec ce système votre décor de campagne gagnera en crédibilité. Vous ne serez pas tenté de borner votre campagne aux quatre pôles par des montagnes « infranchissables », des mers « infestées de pirates sanguinaires » des marais « impénétrables » et des forêts « sans fin »...

Mais comment faire ? Prévoir simplement de prendre un peu d'avance sur les aventuriers en ayant toujours au moins une idée de ce qu'il y a plus loin...Par delà l'horizon.

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Article écrit par Pillop.

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